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 Tayta Inti

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Tayta Inti Empty
BeitragThema: Tayta Inti   Tayta Inti EmptyDi Feb 07, 2012 5:10 pm








» Wissen ist Macht




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INFOS


verstoßen x heimatlos x wissend





NAME
Tayta Inti

ALTER
505

RASSE
Pacha Ruraq
Diese Rasse lebt abgeschottet vom Rest der Welt in einem Tempel, der sich im Inneren eines Bergs befindet. Ihre einzige Aufgabe ist das Bewahren von Wissen. Sie verfügen über ein extrem leistungsfähiges Gehirn, das große Mengen an Information speichern kann. Um gezielt auf Informationen zuzugreifen, müssen sie sich einen Schlüssel für jede Sammlung von Datenpaketen merken. Über diese Indizes können sie ihr Wissen verwalten.
Vom Schlüpfen an wird ihnen Wissen eingetrichtert. Menschliche Gelehrte lesen ihnen vor, dabei müssen sie jede Information sofort abspeichern. Im Alter von 500 Jahren zeugen ein Männchen und ein Weibchen das erste Mal Nachkommen. Die Pärchen werden gezielt so gezeugt, dass sie ungefähr das gleiche Alter haben. Der erste Nachkomme ist immer männlich. Fünf Jahre später folgt eine Schwester. Fünf Jahre danach ein Bruder, der als Ersatz für den Erstgeborenen dient. Sollte der ältere versagen, darf kein Wissen verloren gehen. Bis zum 1000. Lebensjahr wird weiterhin Wissen aufgenommen. Einige Drachen stellen anschließend ihre Weisheit der herrschenden Familie zur Verfügung, andere übernehmen Verwaltungsaufgaben oder erneuern Schriften, die der Zeit zum Opfer fielen.


FAMILIE
Vater: Tayta Raymi (1005)
Mutter: Wiraqucha Qun Tiksi (1005)
Schwester: Wiraqucha Quniraya (500)
Bruder: Tayta Kamaq (495)





SCHUPPENKLEID
gold

AUGEN
hellblau

STATUR
schlank

KÖRPERGRÖSSE
- Höhe (Entfernung oberes Ende des Kopfes - Boden)
32m
- Schulterhöhe/Widerristhöhe
15m
- Länge (von der Schnauze bis zur Schwanzspitze)
90m
- Schweiflänge (Ansatz bis Spitze)
45m
- Flügelspannweite
45m


KÖRPERLICHE EIGENART
- goldene Mähne, die sich vom Nacken bis zur Mitte des Schweifs zieht
- Quaste am Schweifende
- harte Knochenplatten am Kopf
- Brustplatten, die kaum härter sind als die restlichen Schuppen (Schuppen sind recht weich)
- zwei Paar Flügel aus Federn
- vier Beine mit fünfgliedrigen Klauen vorne und dreigliedrigen Klauen hinten





CHARAKTERZÜGE
Intis Charakter zu beschreiben ist schwierig, da er selbst nicht genau weiß, was ihn eigentlich ausmacht. Er hatte nie die Gelegenheit, eine eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Isoliert von der Außenwelt hatte er nur Kontakt zu seinen Lehrern, hin und wieder mit seiner Familie. Eine wirklich tiefe Beziehung hatte er bisher zu niemandem. Wie er sich anderen gegenüber verhält, wird sich erst herausstellen, wenn er Kontakt zu anderen hat.

CHARAKTEREIGENART
Zwar hat er von vielen Dingen Ahnung, jedoch bildet er sich kaum eine Meinung über irgendetwas, da er Fakten nüchtern betrachtet. Wahrscheinlich ist er schonungslos ehrlich.




PHYSISCHE FÄHIGKEITEN
Da er seine Muskeln 500 Jahre lang so gut wie nie eingesetzt hat, sind seine körperlichen Fähigkeiten stark beeinträchtigt. So kann er nur eine begrenzte Zeit lang fliegen, keine schweren Gegenstände tragen oder bewegen und mit seinen Kampfkünsten ist es ebenfalls nicht weit her.
Auch seine Atemfähigkeit ist nicht so stark ausgebildet, wie sie es sein könnte. Nach wenigen Stößen ist sein Limit erreicht und er braucht Zeit, um weitere Flüssigkeit zu produzieren. Inti speit eine extrem kalte Flüssigkeit, die starke Verbrennungen hervorrufen und kleine Säugetiere augenblicklich töten kann.

Wie jeder Pacha Ruraq verfügt auch er über eine gesteigerte Hirnkapazität, d.h. er kann sich viele Dinge merken. Allerdings ist es ihm nicht gelungen, die gesammelten Informationen anständig zu verwalten, daher kann er sich an manche Dinge gar nicht oder nur zufällig erinnern.



MAGISCHE FÄHIGKEITEN
Intis magische Fähigkeiten sind ausschließlich auf Verteidigung ausgerichtet. Er kann Angreifer für einen kurzen Augenblick erstarren lassen oder ihnen Energie entziehen, aber nur unter der Voraussetzung, dass er unmittelbar angegriffen wird und vorher eine entsprechende Spur auf den Gegner gelegt hat.

Die Spuren
Spuren lassen sich wohl am besten als magische Stempel beschreiben. Eine Spur kann prinzipiell auf nahezu jedes Lebewesen gelegt werden, das sich in Sichtweite befindet. Ab diesem Moment trägt es die Spur, bis sie vom Initiator entfernt wird. Für diesen Vorgang muss kein Sichtkontakt bestehen. Inti stehen fünf Arten von Spuren zur Verfügung, die er in einem begrenzten Maße einsetzen kann.
Die Ortungsspur kann jederzeit auferlegt werden. Inti kennt die ungefähre Position des  Trägers, wobei die Genauigkeit mit wachsender Entfernung nachlässt. Maximum: sieben Spuren
Die Feindesspur kann nur auf Angreifer gelegt werden. Sie ermöglicht das Legen von Diebes- und Dechronspuren. Maximum: fünf Spuren
Die Diebesspur entzieht dem Träger Energie. Allerdings kostet sie auch den Initiator einen gewissen Teil der entzogenen Energie, daher kann es passieren, dass man sich selbst mehr schwächt als seine Gegner, wenn man zu viele davon gleichzeitig verwendet. Maximum: vier Spuren
Die Dechronspur lässt den Träger erstarren, wenn der Initiator es veranlasst. Die Starre hält einige Sekunden an und kann nur begrenzt oft in einem Zeitintervall eingesetzt werden. Dieser Effekt kann durch Abzug und Neuauflage der Spur nicht umgangen werden. Maximum: drei Spuren
Die Schutzspur ermöglicht es Inti, Feindesspuren auf Angreifer des Trägers zu legen, sodass er nicht nur sich selbst verteidigen kann. Diese Spur kann frühestens nach einem Tag wieder entfernt werden. Maximum: zwei Spuren






BEI INAKTIVITÄT?
→ Abwesenheit - Er spürt Gefahr und versteckt sich irgendwo.
→ Abmeldung: Er spürt Gefahr und flieht/wird getötet.


ALTER
21

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Silvaanor
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Silvaanor



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BeitragThema: Re: Tayta Inti   Tayta Inti EmptyFr Feb 10, 2012 10:32 pm

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